캡스톤디자인 2026년도 캡스톤디자인 3주차 강의
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작성자 복지학개론 작성일 26-10-03 11:27 조회 656 댓글 0본문
1. 사회복지 현장과 디자인 씽킹(Design Thinking)
1) 디자인 씽킹의 개념
인간 중심적 문제 해결(Human-Centered Problem Solving): 문제 해결 과정의 중심에 복지 대상자(클라이언트)를 두고, 그들의 경험과 감정에 공감하여 숨겨진 욕구(Unmet Needs)를 찾아내는 창의적 문제 해결 방법론입니다.
2) 사회복지에의 적용 필요성
기존 사회복지 접근법의 한계: 공급자 중심(복지관 또는 행정 기관)의 프로그램 설계로 인해 실제 이용자의 체감 만족도가 떨어지는 현상 발생
디자인 씽킹의 강점: 대상자의 입장에서 문제를 재정의함으로써, 실질적이고 혁신적인 복지 서비스 도출 가능
2. 디자인 씽킹 5단계 프로세스
디자인 씽킹은 고정된 일방향 절차가 아니라, 현장 상황과 클라이언트의 반응에 따라 반복 개선하는 순환적 구조를 갖습니다.
3. 공감과 문제 정의 도구 (Empathy & Definition Tools)
1) 페르소나(Persona) 설정
개념: 수집된 데이터를 바탕으로 우리 프로젝트의 표적 대상자를 대표하는 가상의 인물을 구체적으로 설정하는 도구입니다.
주요 구성 요소:
기본 프로필 (이름, 나이, 거주지, 가구 형태)
일상적 행동 패턴 및 성향
가장 크게 느끼는 불편함(Pain Point) 및 원하는 목표(Goal)
구분 | 페르소나 예시 (노인 고독사 예방 프로젝트) |
기본정보 | 김철수 (72세, 영구임대아파트 1인 가구, 기초생활수급자) |
행동패턴 | 하루 대부분을 TV 시청으로 보내며, 건강 문제로 외부 출입이 적음 |
Pain Point | "복지관 안부 전화는 기계적으로 느껴져서 오히려 부담스럽다." |
Goal | 부담스럽지 않은 방식으로 마을 사람들과 자연스럽게 연결되고 싶음 |
2) 공감 지도 (Empathy Map)
대상자가 특정 상황에서 느끼는 바를 4가지 영역으로 나누어 분석합니다.
Says (말하는 것): 대상자가 인터뷰나 대화 중 직접 표현한 단어나 문장
Thinks (생각하는 것): 겉으로 말하지는 않지만 속으로 염려하거나 바라는 점
Does (행동하는 것): 대상자의 일상적인 관찰 가능한 행동 패턴
Feels (느끼는 것): 대상자가 겪는 핵심 감정 (외로움, 무력감, 자존감 저하 등)
3) "How Might We (HMW)" 질문 작성하기
문제 정의를 아이디어 도출로 연결하기 위해 "어떻게 하면 우리가 ~할 수 있을까?" 형태의 질문으로 변환합니다.
잘못된 문제 정의: "노인 고독사가 증가하고 있다." (너무 넓고 막연함)
HMW 질문 변환: "어떻게 하면 외부 활동이 적은 독거 어르신이 부담 없이 지역 주민과 소통 접점을 만들 수 있을까?"
4. [실습 활동] 페르소나 및 HMW 질문 작성하기
과제 내용 (팀별 워크시트 제출)
우리 팀의 핵심 대상자 페르소나 카드 작성: 이름, 성별, 연령, 주요 행동 특성, 가장 큰 불편점 구체화
HMW 질문 3가지 작성: 페르소나의 Pain Point를 바탕으로 프로젝트 방향성을 담은 질문 도출
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